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新着記事
高速で回転する犬 ― 物理が追いつけない速度で回る存在について
本報告書は、2025年にX県Y市で観測されたとされる「高速で回転する犬」現象について、架空の研究機関による調査記録を模した創作ドキュメントである。登場する人物・団体・機構・用語はすべて架空のものであり、実…
2025年10月17日
ナンセンス・レポート
フィクション
NPCに踏まれる花 ― システムに組み込まれた感情
オープンワールドゲームの片隅で、NPCが無造作に花を踏みつけて通り過ぎる光景。誰も気に留めないその瞬間には、システムの冷たさと人間の倫理の限界が凝縮されている。本稿は、NPCという“非主体的存在”を通して、…
2025年10月17日
ゲーム
ゲーム哲学
セーブスロットが満杯のときに来る感情
ゲームでセーブスロットが満杯になったとき、私たちは単なる技術的問題を超えた感情を覚える。それは、「過去を残すか」「新しい未来を刻むか」という選択の瞬間であり、有限な記憶を持つ人間の存在そのものを映す…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
無敵時間の倫理 ― 傷つかないことは善か
ゲームにおける「無敵時間」は、プレイヤーを一時的に傷つかない存在にする設計だが、その形態は二種類ある。――「被ダメージ直後の猶予」としての受動的無敵と、「特定アイテムで得られる力」としての能動的無敵で…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
ラスボスを倒してもセーブできないゲーム──「終わり」が残らない世界の哲学
「ラスボスを倒してもセーブできない」──そんな仕様を持つゲームは、単なる不親切な設計ではない。それは、プレイヤーの「終わり」をどう記録し、どう受け止めるかを根本から問い直す哲学的試みである。本稿では、…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
どうやっても取れないアイテム ―― ゲームにおける欠如と存在の哲学
ゲームの中には、仕様や演出、あるいは単なるバグによって「どうやっても取れないアイテム」が存在する。だがそれは単なる未完成ではなく、プレイヤーの欲望や世界の限界を映す鏡でもある。本稿では、ゲームデザイ…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
リセットボタンの倫理 ― “やり直せる世界”における罪と救済
現代社会は、ゲームやSNS、AIの発達により「リセット=やり直し」が前提となった。本稿は、この文化が人間の責任・罪・救済観をどう変えるかを問う。技術と心理、宗教と倫理を横断しながら、過去を消すのではなく受…
2025年10月15日
ゲーム
ゲーム哲学
「今日はいい天気ね」しか言わないヒロイン ― ゲームの選択肢と対話の哲学
恋愛ゲームの魅力は「選択と応答」の相互作用にある。だが、どのコマンドを選んでもヒロインが「今日はいい天気ね」としか返さなかったらどう感じるだろう。本稿はこの一見単純な設定を手がかりに、プレイヤー心理…
2025年10月15日
ゲーム
ゲーム哲学
ゲームエンジンの構造と「不具合」が生まれるメカニズム
ゲームエンジンの深層には、ただの「バグ」では説明できない意図の断層が存在しています。寓話『格闘会議──あるいはゲームエンジンの断層』に登場する“平和を求めるドラゴン”は、AI・物理演算・倫理の境界が揺らぐ…
2025年10月14日
ゲーム
バグ
バグの定義と分類(ロジック/物理演算/描画/同期/仕様齟齬)
モニタの中で微笑むキャラクターが、同じ言葉を繰り返し続けます。プログラムは正常に動作しているのに、世界はどこか壊れている──そんな光景は、単なるバグではなく、私たちが「正しさ」と「意味」をどう定義する…
2025年10月14日
ゲーム
バグ
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