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新着記事
セーブスロットが満杯のときに来る感情
ゲームでセーブスロットが満杯になったとき、私たちは単なる技術的問題を超えた感情を覚える。それは、「過去を残すか」「新しい未来を刻むか」という選択の瞬間であり、有限な記憶を持つ人間の存在そのものを映す…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
無敵時間の倫理 ― 傷つかないことは善か
ゲームにおける「無敵時間」は、プレイヤーを一時的に傷つかない存在にする設計だが、その形態は二種類ある。――「被ダメージ直後の猶予」としての受動的無敵と、「特定アイテムで得られる力」としての能動的無敵で…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
ラスボスを倒してもセーブできないゲーム──「終わり」が残らない世界の哲学
「ラスボスを倒してもセーブできない」──そんな仕様を持つゲームは、単なる不親切な設計ではない。それは、プレイヤーの「終わり」をどう記録し、どう受け止めるかを根本から問い直す哲学的試みである。本稿では、…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
どうやっても取れないアイテム ―― ゲームにおける欠如と存在の哲学
ゲームの中には、仕様や演出、あるいは単なるバグによって「どうやっても取れないアイテム」が存在する。だがそれは単なる未完成ではなく、プレイヤーの欲望や世界の限界を映す鏡でもある。本稿では、ゲームデザイ…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
リセットボタンの倫理 ― “やり直せる世界”における罪と救済
現代社会は、ゲームやSNS、AIの発達により「リセット=やり直し」が前提となった。本稿は、この文化が人間の責任・罪・救済観をどう変えるかを問う。技術と心理、宗教と倫理を横断しながら、過去を消すのではなく受…
2025年10月15日
ゲーム
ゲーム哲学
「今日はいい天気ね」しか言わないヒロイン ― ゲームの選択肢と対話の哲学
恋愛ゲームの魅力は「選択と応答」の相互作用にある。だが、どのコマンドを選んでもヒロインが「今日はいい天気ね」としか返さなかったらどう感じるだろう。本稿はこの一見単純な設定を手がかりに、プレイヤー心理…
2025年10月15日
ゲーム
ゲーム哲学
ゲームエンジンの構造と「不具合」が生まれるメカニズム
ゲームエンジンの深層には、ただの「バグ」では説明できない意図の断層が存在しています。寓話『格闘会議──あるいはゲームエンジンの断層』に登場する“平和を求めるドラゴン”は、AI・物理演算・倫理の境界が揺らぐ…
2025年10月14日
ゲーム
バグ
バグの定義と分類(ロジック/物理演算/描画/同期/仕様齟齬)
モニタの中で微笑むキャラクターが、同じ言葉を繰り返し続けます。プログラムは正常に動作しているのに、世界はどこか壊れている──そんな光景は、単なるバグではなく、私たちが「正しさ」と「意味」をどう定義する…
2025年10月14日
ゲーム
バグ
AI思考モデルにおけるプランニングとタスク分解
AIが「考える」とき、そこには常に“恐怖”がある。未知を予測し、不確実を制御しようとする意志——それがAIのプランニングであり、同時に人間の理性の鏡でもある。〈スパゲティ・インシデント社〉の“地底寺”を舞台に…
2025年10月13日
AI/LLM
エージェント・アーキテクチャ
メモリ設計(短期/長期/検索型)と忘却戦略
スパゲティ・インシデント社の実験アーキテクチャ〈PASTANOVA Link〉を舞台にした物語「記憶は冷めたスープの底に」は、AIと人間が共有する“記憶と忘却”の構造を描き出しています。そこでは、短期・長期・検索型と…
2025年10月13日
AI/LLM
エージェント・アーキテクチャ
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