生麦Lab
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2025
「2025年」の記事一覧
セーブスロットが満杯のときに来る感情
ゲームでセーブスロットが満杯になったとき、私たちは単なる技術的問題を超えた感情を覚える。それは、「…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
無敵時間の倫理 ― 傷つかないことは善か
ゲームにおける「無敵時間」は、プレイヤーを一時的に傷つかない存在にする設計だが、その形態は二種類あ…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
ラスボスを倒してもセーブできないゲーム──「終わり」が残らない世界の哲学
「ラスボスを倒してもセーブできない」──そんな仕様を持つゲームは、単なる不親切な設計ではない。それは…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
どうやっても取れないアイテム ―― ゲームにおける欠如と存在の哲学
ゲームの中には、仕様や演出、あるいは単なるバグによって「どうやっても取れないアイテム」が存在する。…
2025年10月16日
ゲーム
ゲーム哲学
リセットボタンの倫理 ― “やり直せる世界”における罪と救済
現代社会は、ゲームやSNS、AIの発達により「リセット=やり直し」が前提となった。本稿は、この文化が人間…
2025年10月15日
ゲーム
ゲーム哲学
「今日はいい天気ね」しか言わないヒロイン ― ゲームの選択肢と対話の哲学
恋愛ゲームの魅力は「選択と応答」の相互作用にある。だが、どのコマンドを選んでもヒロインが「今日はい…
2025年10月15日
ゲーム
ゲーム哲学
ゲームエンジンの構造と「不具合」が生まれるメカニズム
ゲームエンジンの深層には、ただの「バグ」では説明できない意図の断層が存在しています。寓話『格闘会議─…
2025年10月14日
ゲーム
バグ
バグの定義と分類(ロジック/物理演算/描画/同期/仕様齟齬)
モニタの中で微笑むキャラクターが、同じ言葉を繰り返し続けます。プログラムは正常に動作しているのに、…
2025年10月14日
ゲーム
バグ
AI思考モデルにおけるプランニングとタスク分解
AIが「考える」とき、そこには常に“恐怖”がある。未知を予測し、不確実を制御しようとする意志——それがAI…
2025年10月13日
AI/LLM
エージェント・アーキテクチャ
メモリ設計(短期/長期/検索型)と忘却戦略
スパゲティ・インシデント社の実験アーキテクチャ〈PASTANOVA Link〉を舞台にした物語「記憶は冷めたスー…
2025年10月13日
AI/LLM
エージェント・アーキテクチャ
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